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최상단
서론

전투에 대하여

 

노아의 살바토레의 전투 방식은 턴제 SRPG(Simulation Role Playing Game)형식이며 미리 준비되어있는 맵에서 플레이어측인 인간과, 레이드 대상인 외계생명과의 전투가 벌어집니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

맵의 최대 범위는 다음과 같으며 상황에 따라 다른 맵에서 전투를 하게 됩니다.

싸워야 할 외계생명의 기본적인 능력치(체력, 공격력, 방어력, 사정거리, 이동거리)는 시작전에 자몽을 통해서 전달이 됩니다.

이에 자랑스러운 살바토레 일원은 자신의 공격시 외계생명체에게 몇의 피해를 줄 수 있는가를 계산해서 멘션에 포함해주시면 감사합니다.

전투 멘션에는 반드시 아래의 양식이 포함 되어야합니다.

“대사(기술명이나. 그냥 하고 싶은 말)”  [행동선택 (공격/스킬/이동/휴식/아이템 중 택1)]

이동을 사용할 경우 : 어디에서 어디로 이동하는지.
ex) 간다 [이동 D3>E3]

스킬을 사용할 경우 : 어떤 스킬이며, 그 스킬의 기력 소모가 얼마인지.

ex) 공격하자[스킬 근접2 / -3]

휴식을 사용할 경우 : 휴식을 사용함으로 자신의 기력이 얼마에서 얼마로 올라가는지.

ex) 이번엔 쉬자[휴식/5>7]


0. 사정거리와 이동거리

1. 사정거리

각 포지션별로 기본적인 일반 공격은 사정거리가 정해져있습니다. 룩은 두 칸. 나이트와, 비숍은 세 칸.

2. 이동거리

각 캐릭터마다 자신이 얼마나 민첩성에 능력치를 투자했느냐에 따라서 다릅니다. 최소 1칸. 최대 4칸.

1. 순서 정하기

인간측이 싸워야 하는 외계생명체를 만나게 되면, 양측이 주사위를 굴리게 됩니다.

이때 더 높은 숫자가 나온 쪽이 선공이며 후공인 진영은 먼저 맵에 자신들의 위치를 배정해야 합니다. 그러면 후공의 배치도를 보고 선공이 배치함과 동시에 선공 진영의 턴으로 전투가 시작됩니다.

ex. 인간측이 선공일 경우 외계 진영이 먼저 배치를 하고 인간이 후배치 그 후 바로 인간들의 턴으로 전투가 시작된다.

2. 전투에서 선택 가능한 행동

1. 공격

  자신에게 주어진 공격 사정거리내의 적에게 일반 공격을 할 수 있으며, 일반 공격을 할시에 자신의 공격력에 적의 방어력을 깎은 만큼이 적에게 주는 데미지가 됩니다. 반대 상황 또한 마찬가지 입니다.

ex)피치의 공격력 30. 외계생명의 방어력 15. 피치가 외계 생명에게 주는 데미지는 15.

2. 이동

 자신에게 주어진 이동거리 내로 이동할 수 있으며, 이동하며 스킬이나 공격은 불가합니다.

 

3. 스킬

 자신의 특기를 기력을 사용해서 발동할 수 있으며, 스킬마다 다양한 효과를 반영합니다.

ex)나이트의 공격스킬 2를 사용할 경우 피치의 기본 공격력 30에 +20의 효과

4. 휴식

 자신이 정신력에 투자를 얼마만큼 했느냐에 따라서 휴식 행동을 취할 경우 올라가는 기력의 수치가 다릅니다.

정신력에 하나도 투자를 하지 않았을 경우 기본적으로 1턴당 2의 기력이 회복됩니다.

5. 아이템의 사용

 자신이 보유하고 있는 소지 아이템을 사용할 수 있습니다.

3. 적의 행동

외계생명체는 지성이 있기 때문에 인간측과 마찬가지로 움직이며 전략적으로 싸우며, 가지고 있는 기본 능력으로 인간들과 싸웁니다.

싸우게 될 외계 생명체의 기본적인 능력치에 관한 것은 자몽이 분석을 통해 여러분들에게 전투를 시작함과 동시에 알려드립니다. 하지만 이는 어디까지나, 기본적인 것일 뿐이지 외계생명체는 상황이 변함에 따라서 공격 방식도, 그 능력치도 변화한다고 합니다. 그들이 특수한 힘을 발휘하거나, 위협적인 공격을 할 때는- 무언가 보이지 않던 이상한 행동을 하고는 한다고 하니 전투 중에는 늘 적의 행동을 관찰합시다.

4. 전투 정리

외계 생명체와의 전투는 위 행동을 반복하며 서로 턴제로 진행됩니다.

매턴 행동에는 5분간의 전략회의 시간이 주어집니다. 전략 회의 시간에 멘션을 달아주실 순서도 정하셔서 차례대로 멘션을 달아주시면 됩니다.

인간측의 모든 멘션이 달리면 그 턴 총 데미지를 몇 입혔는지를 총괄계가 알려주며, 그 이후 바로 레이드 대상의 행동이 시작됩니다.

 

레이드 대상의 체력이 모두 없어지거나, 특정한 상황 조건을 달성하면 레이드가 끝나게 됩니다.

 

* 한턴마다 소요시간은 대략 10분 정도를 생각하고 있습니다.

스텟

총 9개의 포인트를 지정하실 수 있습니다. 그러나 룩은 방어력, 나이트는 힘, 비숍은 정신력에 초반 스탯 3개를 의무적으로 부여하셔야 합니다. 그 3개 스텟을 제외한 나머지 6개 포인트의 배분은 여러분의 자유입니다.

 

방어력(룩의 기초 스텟) ○○○○○

 

힘(=공격력. 나이트의 기초 스텟) ○○○○○

 

정신력(=기력 회복, 힐의 양. 비숍의 기초 스텟) ○○○○○

 

민첩(이동범위) ○○○

* 방어력 1당 방어력 3증가

* 힘 1당 공격력 3증가

* 민첩 1당 턴당 이동범위 1증가 (기본 이동범위1)

* 정신력 2칸마다 휴식시 기력 회복포인트+1

(기본 회복은 2)

(기본 최대치인 5를 찍더라도 4와 같이 2의 회복포인트만 추가됩니다.)

* 비숍의 경우 정신력 1당 회복량 +5

0 거리에 대하여
1 순서에 대하여
2 전투와 행동에 대하
3 적의 행동에 대하여
4전투정
스탯

포지션별 기본 능력치와 스킬

스킬 베이스들 중 총 3개를 선택, 각자 특기에 맞춰 변경해주시고 옆에 어떤 스킬 베이스인지 적어주세요.

단, 효과는 모두 아래 기입된 기본 효과와 동일하게 적용됩니다.

ex) 아이스 쏘드[근접 공격1]

얼음 특기자이기에 얼음 검을 만들어내서 적을 벤다.

 

아이스 스피어[원거리 공격2]

저주받은 얼음 꼬챙이를 만들어 상대를 찌른다.

“ 제가 아닌 사람을 노리게 두지 않습니다. ”

* 스킬에 따라 사정거리는 변경됩니다.

* 사정거리는 중심에 캐릭터가 있다는 기준입니다.

스킬
 

1. 1턴 피해 감소. 기력 소비(5)

사용한 턴 자신을 제외한 팀원 전체에게 10의 데미지 감소.

*턴당 팀 전체에서 2번의 중첩 사용만 가능합니다.

 

2. 1턴 완전 방어(1인). 기력 소비(4)

사용한 대상 (자신으로부터 3칸 이내) 그 턴 피해량 무효

*자신에게 적용가능

3. 자기 방어 증가. 기력 소비(2)

자기 자신의 피해량 반으로 감소 (2턴동안, 지속데미지의 경우 그대로 받는다)

 

4. 1턴 공격 집중. 기력 소비(2)

자신의 사정거리 안에 적이 있을 경우 그 턴 자기 자신한테 적의 모든 공격 집중. 대신 자신이 받는 피해량+10

 

5. 공격력 증가. 기력 소비(2)

평타에 추가 공격력+10 (2턴)

 

6. 이동기. 기력 소비(4)

몹을 자신의 앞으로 끌고 당겨오거나, 적의 앞으로 이동 (범위제한 없음)

나이트

“ 공격력이 오르는데 안전이 중요해 ? ”

* 스킬에 따라 사정거리는 변경됩니다.

* 사정거리는 중심에 캐릭터가 있다는 기준입니다.

스킬

 

1. 공격력 증가 버프 (3턴 지속) 기력소비 (3)

사용하면 자기 데미지가 증가하는 대신에 받는 피해량이 증가.

추가 데미지+20 받는 피해 +20

*총 데미지 집계 후 적용되기에 타 스킬에 영향을 받지 않는다, 중첩 불가능.

 

2. 근접 공격 스킬 1 기력소비 (2)

사정거리 두 칸. 추가데미지+20

 

3. 근접 공격 스킬 2 기력소비 (3)

사정거리 한 칸. 추가데미지 +40, 체력회복 +10

 

4. 원거리 공격 스킬 1 기력소비 (2)

사정거리 4칸, 적의 방어를 무시하고 무조건 공격 데미지 20 고정.

표식(스택)을 하나 쌓는다. (최대 5개)

*누적 된 스택은 2턴 이상 공격 (기본공격,스킬 포함)을 성공하지 못할시 해제됩니다. 

 

5. 원거리 공격 스킬 2 기력소비 (3)

사정거리 5칸에 데미지 30 고정.

표적에게 쌓아둔 표식(스택)의 수에 따른 디버프가 적용됩니다.

2개-맞은 적 이동불가

3개-특수 기술사용불가.

4개-스턴

5개-그 턴 아군의 모든 데미지가 두 배

 


6. 이동기 기력소비 (2)

사용하면 자신의 이동거리+2칸 이동가능   

비숍

“ 정신력이 안받쳐주면 이 바닥에서 살아남지 못해. ”

* 스킬에 따라 사정거리는 변경됩니다.

* 사정거리는 중심에 캐릭터가 있다는 기준입니다.

스킬

 

1.단일 힐 기력소비 (2)

(기본 사정거리) 내의 지정된 아군 25회복 (자기 정신력 수치에 따라 최대 50)

2. 광역 힐 기력소비 (3)

(기본 사정거리) 내에 아군 전원 5회복 (자기 정신력 수치에 따라 최대 30)

 

3. 희생 기력소비(1)

비숍의 체력을 소모하고 (기본 사정거리)안의 지정한 대상의 체력을 자신이 소모한 체력+원래 단일 힐 회복 만큼 추가 회복

4. 교환 기력소비(1)

범위 제한 없이 아군 1인 지정 대신에 사용한 능력자의 체력이 지정한 대상이 빈사 상태가 되기 전 체력이 되고,

그 지정한 대상은 희생을 사용한 능력자의 체력이 된다.

(반대로 체력을 뺏어올 수 도 있다.)

 

ex)자몽이 체력이 30일 때 멀리 있던 레몬 체력 100이 사용하면 자몽이 체력 100 레몬이 30

 

5. 상태이상 해제 기력소비(2)

(기본 사정거리) 내 아군 전원의 상태이상 해제, 범위 내에 적이 있으면 고정데미지 10

​*약물중독이나 특정 상태이상의 경우 해제 불가능.

6. 버프 기력소비(2)

(기본 사정거리) 지정 대상 1인, 아래 3개의 버프 중 택1해서 발동시킨다.

 

-공격력 증가 10

-방어력 증가 10

-기력 2 회복

*총 데미지 집계 후 적용되기에 타 스킬에 영향을 받지 않는다, 중첩 불가능

비숍
능력치
나이츠

체력                              250

기력                                10

기본 방어력                     15

기본 공격력                       5

기본 이동                       1 칸

기본 공격의 사정거리     2 칸

체력                              200

기력                                10

기본 방어력                       5

기본 공격력                     15

기본 이동                       1 칸

기본 공격의 사정거리     3 칸

체력                              150

기력                                10

기본 방어력                     10

기본 공격력                     10

기본 이동                       1 칸

기본 공격의 사정거리     3 칸

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